Ringraziamenti

Ringrazio mio padre che con i suoi sacrifici e il suo entusiasmo dimostrato nelle cose che faccio ha fatto sì che arrivasse questo momento, mia madre che si è completamente dedicata alla mia crescita e che stresso continuamente per un parere sui miei lavori, Maikol e Simona con i quali ho condiviso diverse nottate, Enrico Robello che si é “divertito“ a correggere questa tesi, Veronica Vescio che con la sua insistenza ha messo a dura prova la mia tollerabilità, Jason Balducci - Daniella Serrano - Luca Natali - Paola Di Biase amici che mi hanno accompagnato in quello che definisco uno dei miei più bei momenti e per finire Teresa de Jesús Monserrat Mas compagna di avventure ma soprattutto una delle persone a cui più sono legato nonostante la distanza.

a Sandro,
spirito libero

Introduzione

La mia tesi vuole essere un approfondimento sulle maggiori tecniche di animazione. Tratterò in questi capitoli solamente alcuni passaggi, che a mio avviso sono stati fondamentali dal punto di vista dell’innovazione cinematografica partendo dalla tecnica tradizionale, fino ad arrivare al 3D. Attraverso alcuni autori e film d‘animazione, cercherò di ripercorrere i maggiori sviluppi che quest’arte cinematografica ha avuto analizzando i passaggi fra le differenti tecniche, fino ad arrivare a comprendere se queste opere sono state sempre considerate in maniera equilibrata ed apprezzate dal mercato dell‘industria cinematografica.

Oggi giorno è abitudine identificare il cinema di animazione, come un qualcosa destinato al pubblico più giovane, grazie alla sua semplicità di rappresentazione, dando per scontato la maggioranza di cose che ci circondano mentre, come per l'animazione il passaggio storico è molto più lungo e complesso di quello che in realtà crediamo.

Le sue basi si fondano intorno al 1700, quando la popolazione era per lo più contadina, concentrata in piccoli paesi, dove le feste cittadine erano un motivo per propagandare la religione cattolica. Grazie proprio alla messa in scena di figure religiose in modo vivace e allettante, si cercava di coinvolgere il pubblico e far arrivare in maniera più divertente il messaggio che si voleva dare.

Attorno a questo periodo, si susseguirono numerose invenzioni, le quali di volta in volta, andarono a perfezionare la lanterna magica di Gesuita Athanasius Kircher (una scatola chiusa provvista di una lente posizionata nell'unico foro della scatola e di una candela al suo interno che faceva passare la luce, attraverso il foro e di conseguenza, attraverso la lente, per poi passare per l'ultima volta attraverso il disegno, proiettandolo in una parete), pertanto non è utile al fine di questa tesi soffermarsi troppo a quale contributo portò cadauna scoperta, eccetto per il prassinoscopio inventato da Émile Reynaud. Grazie alle innovazioni portate da Reynaud, egli segnò il principio dell'animazione oltrepassando i limiti tecnici che avevano le vecchie invenzioni.

Si trova una descrizione attendibile nel libro scritto da Gianni Rondolino “Storia del cinema d'animazione” il quale afferma:

“ […] A differenza dei precedenti apparecchi, il ortoclinoscopio era costituito da un cilindro rotante, su cui erano disegnate le figure, al centro del quale era collocato un prisma formato da piccoli specchi. In tale modo le singole immagini, riflessi negli specchietti e illuminati dall'alto da una lampada schermata, non soltanto acquistavano una maggiore nitidezza e luminosità, ma si fondevano quasi perfettamente le une con le altre sì da costituire una successione ininterrotta del movimento previsto.”.

Attraverso le successive migliorie apportate a questa macchina si arrivò alla realizzazione del teatro ottico, il quale dava la possibilità all'animatore, di sostituire il cilindro rotante contenente al massimo sedici figure con lunghe strisce di immagini trasparenti e con esso di inserire più personaggi, ambienti e animazioni diverse.

In qualche modo, si può intendere questo passaggio come l'inizio del cinema d'animazione, anche se verrà riconosciuto solamente dopo l'invenzione del cinematografo dei fratelli Lumière e con esso si avrà il primo corto degno di nota: “Gertie il dinosauro (Gertie the dinosaur, 1914, Winsor Mccay, USA, 12 minuti)”.

I pionieri dell’animazione classica

Winsor McCay

Bisogna per prima cosa fare una precisazione: il cinema d’ animazione del periodo trattato è inteso come una serie di corti che fanno fatica a superare gli undici minuti. Le maggiori cause di ciò riguardano le modestissime tecnologie delle apparecchiature, che il più delle volte costringono l’autore a tecniche di sperimentazione, dando il via a problemi di varia natura come la reperibilità del materiale e la sua archiviazione. Un esempio di quanto fosse difficile stilare un corto animato si ha con uno dei primi disegnatori che hanno saputo stupire il pubblico: Winsor Mccay. Winsor Mccay, nato nel Michigan nel 1871 e morto a New York nel 1934, nasce professionalmente come autore di strisce pubblicate sul giornale “New York Herald”. La cosa che ci interessa di questo cartoonist non sono le suddette strisce, bensì il suo esperimento più famoso e allo stesso tempo dispendioso: “Gertie il dinosauro”. “Gertie il dinosauro” è un corto del 1914; la sua creazione ha avuto una storia molto travagliata: nel periodo in cui fu realizzato quest’animazione non esisteva ancora il rodovetro, perciò si dovette usare una tecnica che prevedeva in ogni “frame”, ovvero immagine, la realizzazione del personaggio e l’ambientazione, dilatando così il tempo di realizzazione e dando a Gertie uno stile tremolante a causa dell’impossibilità di usare per lo sfondo una singola immagine su un foglio di acetato. Un altro ulteriore problema fu l’archiviazione dei disegni che vennero ad essere quasi 12.000, ma nonostante tutto, il pubblico e la critica gradirono il corto. Émile Cohl afferma nel libro di Gianni Rondolino:

“I film di Mccay erano disegnati ammirevolmente, ma la principale causa del loro successo stava nella loro presentazione.” 2

spiegando poi la messa in atto:

Ricordo di aver assistito a uno di questi spettacoli al Teatro Hammerstein di New York. Il principale, anzi l’unico personaggio era una specie di animale antidiluviano, un dinosauro, mostruosamente grande. Sul palcoscenico, davanti allo schermo, stava Mccay, molto elegante, armato di frustino. Cominciava un discorsetto, poi, rivolto allo schermo, come un domatore, chiamava il bestione, che usciva dalle rocce. Cominciava a questo punto, sempre sotto gli ordini del domatore, un’esibizione di alta scuola: il dinosauro volteggiava, danzava, strappava alberi e infine si inchinava al pubblico plaudente”. 3

Un’altra chiave del successo di questa rappresentazione va ricercata nel modo in cui venne interpretato lo spettacolo che, non fu in un teatro, come asserisce Émile Cohl, bensì in un film. Mccay fu ripreso ad alzarsi dal tavolo dove cenava con i suoi ospiti, per poi fare quello che abbiamo già detto in precedenza. In questo modo, si creava una partecipazione del pubblico che si ritrovava catapultato all’interno dello spettacolo e poteva finalmente sguinzagliare la propria fantasia ammirando la scena nel complesso, comodamente seduti a tavola, identificandosi nei disegni di Mccay. Un personaggio vero, che ubbidiva agli ordini e che all’occorrenza li trasgrediva interagendo con l’ambiente circostante, provocando inoltre il suo addestratore che si arrabbiava, richiamandolo più volte. Gertie risultò un personaggio innovativo che seppe dare inizio ad un mondo fantastico e rivoluzionario, ma al tempo stesso fu un esperimento irripetibile a causa della grossa mole di lavoro che comportava la sua realizzazione.

Walt Disney

Walt Disney naque a Kansas City (USA) nel 1901 e morì nei pressi di Los Angeles nel 1966. Non fu di certo l’inventore dell’animazione come la maggior parte della popolazione immagina, ma questo non sminuisce il suo lavoro sicuramente rivoluzionario, tanto da renderlo famoso e far accostare il suo nome ad un sinonimo di qualità. Un grande aiuto venne proprio dalle invenzioni che di pari passo furono introdotte per essere successivamente usate nei suoi film, infatti Disney diede vita a film di animazione col sonoro grazie alla sua pellicola “Steamboat Willie (Willie della barca a vapore,1928)”; quindi si può dire che riuscì in quel campo dove Winsor Mccay aveva gettato la spugna, avvalendosi di quelle invenzioni che hanno seguito contemporaneamente la sua produzione. In questo modo riuscì a catapultare l’attenzione del pubblico e dei media alle stelle; basti citare il primo cortometraggio di animazione, in assoluto con la presenza di sonoro Steamboat Willie, dove gli effetti acustici causati da un giovane quanto ingenuo Mickey Mouse (sotto il nome di Willie), furono montati in modo tale che contenessero la musica in sottofondo. Il primo cortometraggio a colori dal nome di “Alberi e fiori (Flowers and trees,1932)”riuscì nell’intento di regalare al pubblico un vero e proprio film “Biancaneve e i sette nani (1937)”, realizzato interamente con disegni a mano della durata di 83 minuti. Disney organizzò come una catena di montaggio la sua azienda, mentre i pionieri dell’animazione si affidavano solo al loro talento; Egli chiuse la sua parentesi lavorativa con la Universal a causa di un problema per i diritti d’ autore relativi al personaggio Oswald the rabbit; si contornò così di un gruppo di disegnatori, che avevano il compito di realizzare le decisioni avanzate nella riunione settimanale sul foglio da disegno, abbozzando solo i frame principali in modo tale da avere più tempo per concentrarsi sulla trama, mentre gli assistenti si occupavano della questione riguardante i movimenti. Da questo punto Walt Disney non è più l’unico realizzatore delle sue pellicole, ma si deve cominciare ad attribuire i film alla Walt Disney come azienda, formata da disegnatori, assistenti, musicisti, scenografi e direttori di scenografia. L’azienda “Walt Disney Company” continuò la sua esistenza anche dopo la scomparsa del suo fondatore, sviluppando film di animazione tradizionale fino al 2 aprile del 2004, quando diedero alla luce l’ultimo film “Mucche alla riscossa”, annunciato come il 44° classico Disney. Dopo quest’ultimo film d’animazione la Disney ha cominciato ad avvalersi della collaborazione di un’ altra azienda che nel frattempo aveva preso campo: la Pixar.

TOPOLINO di Walt Disney

Il successo più grande di Walt Disney fu conclamato dalla creazione della serie a fumetti di Topolino, col quale riuscì a sbaragliare la concorrenza, grazie alle diverse tipologie e caratteristiche dei personaggi presenti.Spiccano fra tutti:

  • Paperino: Gran lavoratore conosciuto per la sua parlata quasi incomprensibile, per la sua irritazione derivata quasi sempre dalla sua sfortuna. In molte storie si nota anche il suo lato caratteriale innocente e curioso, il quale lo porterà sempre ad essere stuzzicato dagli altri personaggi, scatenando irrimediabilmente il suo lato più irascibile. Sfruttato dallo Zio Paperon de’ Paperoni ed eternamente 5contrapposto al cugino Gastone che con la sua sfacciata fortuna ruba sempre l’attenzione della sua eterna fidanzata Paperina. Tutte queste caratteristiche fanno di Paperino, il personaggio più amato dell’intera saga.
  • Paperon de’ Paperoni: Meglio detto Zio Paperone, è il personaggio per certi versi più meschino e tirchio dell’intera saga; passa i giorni cercando di far aumentare il suo capitale, servendosi sempre di suo nipote Paperino che viene costretto a vivere avventure rischiose per affiancare lo zio. A volte Paperone ha anche un’anima e se da un lato viene respinto per questi atteggiamenti, dall’altro vi è una sorta di compensazione portata dalla stima che nutrono i compaesani nei suoi confronti, per essersi arricchito emigrando nel lontano Klondike. Per capire bene la storia che ha portato Zio Paperone ad essere così scrupoloso nei confronti del suo denaro, bisogna ritornare agli albori, quando non era altro che il figlio di un nobile scozzese in decadenza. All’età di dieci anni, suo padre, per permettergli di guadagnare qualche spicciolo, gli diede un kit da lustrascarpe col quale riuscì a soddisfare il suo primo cliente, ma dopo mezz’ora svenne per la fatica, dando la possibilità al cliente di scappare non prima di avergli lasciato un esigua cifra (un centesimo di dollaro in moneta). Questo episodio fece promettere a sé stesso di stare sempre all’erta per il resto della sua vita. Infatti, diventato il personaggio più ricco di Paperopoli, molti dei protagonisti non perderanno occasione di ingannarlo per rubargli i suoi averi. Fra questi ricordiamo i suoi primi nemici: Amelia e la Banda Bassotti. Tornando alla storia di Paperone, nei giorni seguenti riuscì a mettere da parte una cifra per permettersi di pagare il viaggio per l’America dove dopo anni di delusioni e sconfitte, riuscì finalmente a scoprire un filone d’oro che in seguito fece fruttare, investendolo in mezzi di trasporto e finanziando i ricercatori d’oro. Una volta tornato a casa, venne schernito da tutti, compreso la sua famiglia e a causa del carattere irascibile, emigrò sopra una collina ai confini di un paesino chiamato Paperopoli, dove fondò il suo deposito. Dopo anni di investimenti e arricchimenti dovuti alle avventure affrontate, Paperone si rese conto di aver accumulato un tale patrimonio da essere considerato il papero più ricco del mondo; ma la ricchezza lo fece diventare antipatico e taccagno alla maggior parte degli abitanti di Paperopoli ed ai suoi cari. Il trovarsi solo lo sprofondò nella depressione quindi si ritira per 5 anni in una villa, dove nell’incombenza del quinto natale invita suo nipote Paperino e Qui Quo Qua. Paperone, in un secondo momento, ritorna nel suo deposito dove sventa un tentativo di rapina da parte della Banda Bassotti; proprio questo gesto gli fa ritrovare nuove energie e un nuovo senso alla vita: difendere le sue ricchezze. Guardando il suo passato ci si rende conto che la caratteristica che lo contraddistingue non è la taccagneria, bensì l’amore sviscerato per il denaro. Una menzione particolare bisogna farla al suo primo centesimo di dollaro guadagnato col sudore, chiamato da Zio Paperone “la Uno”. Questa moneta è perennemente attaccata, una volta dalla Banda Bassotti e un’ altra volta dalla strega Amelia non tanto per il suo valore finanziario, ma per quello sentimentale e magico.
  • Mickey Mouse: Si può definire il personaggio più equilibrato; infatti è contornato da personaggi come Minnie, la ragazza modello e i nipoti Tip e Tap. Inserito in un contesto lavorativo gratificante che fa risaltare anche le sue doti intellettuali e deduttive, riesce a destreggiarsi in tutte le occasioni mandando all’aria i numerosi piani di Gambadilegno e Macchianera. È talmente perfetto che a volte può risultare a qualche lettore irritante; per questo, capita che il personaggio di Topolino non risulta essere tra i suoi preferiti.
  • Pippo: Protagonista di numerosi cortometraggi e film d’animazione, è l’amico di Topolino più simpatico, un po’ allocco ed ingenuo, accompagnato dal fido cane Pluto. Tale spensieratezza che caratterizza Pippo mischiata ad una buona dose di ingenuità, fa di lui uno dei personaggi Disney più apprezzati insieme a Paperino. Negli ultimi decenni la Disney ha dato una rivalutazione ai personaggi, facendoli diventare dei super eroi e regalandogli una doppia vita come:
  • Paperino: di giorno papero sfortunato, si trasforma di notte in Paperinik, eroe senza macchia che lotta contro il crimine.
  • Pippo: mangiando una semplice arachide si trasforma in Superpippo. A mio parere questa scelta è stata fatta per dimostrare al pubblico prevalentemente giovanile, che anche le persone non dotate di pregi, sono capaci di distinguersi dagli altri, riuscendo a dare un forte contributo alla comunità. Allo stesso tempo ne risente il personaggio stesso che, se prima aveva una sua identità specifica ben definita, ora non può dire lo stesso, lasciando perplessi i lettori per la perdita d’ identificazione con il personaggio.

El zapatero y la princesa di Richard Williams

“El zapatero y la princesa” è un film di animazione diretto e sviluppato da Richard Williams, ambientato nelle terre di Baghdad, ispirato dal libro “Le mille e una notte”. La storia narra delle vicende di un ladro furbo e scaltro a cui si contrappongono quelle di un calzolaio che viene chiamato a lavorare nel palazzo di corte. Quello che più ci interessa è la produzione di questo film, alquanto travagliata. Infatti la realizzazione ebbe inizio nel lontano 1968 per sfizio dello stesso Richard Williams che, desideroso di creare una storia con un sottofondo di paesaggi poetici e orientaleggianti, cominciò a lavorare a questo progetto, ancor prima di trovare una casa produttrice che lo finanziasse. Il prodotto in origine era un film di animazione, rivolto ad un pubblico adulto per la totale assenza di dialoghi; ciò costituì un ulteriore problema per il suo lancio e finanziamento, dato il disinteressamento da parte delle case col target infantile. La scarsità di fondi lo costrinse ad abbandonare il progetto. “El ladròn de Baghdad”, (suo primo nome). Williams, arrivò alla notorietà ricevuta con il premio Oscar “Chi ha incastrato Roger Rabbit”, come miglior film d’animazione. In seguito la Warner Bros, con altre case produttrici, gli finanziò il progetto nel 1990. Quest’ultima gli permise di aggiungere altri 15 minuti ai 20 minuti fatti in 20 anni, ma i finanziamenti non durarono tanto. Infatti Williams nel 1992 si vide ritirare gli stanziamenti e destituire dal suo ruolo da parte della casa Completion Bond, a causa della concorrenza che avrebbe esercitato di lì a poco la produzione del film Aladdin della Walt Disney. Il film terminò la sua produzione in Corea nel 1994 fra le mani di Fred Calvert sotto il nome di “The Princess and the Cobbler”, salvo cambiarlo nuovamente in “Arabian Knight”, quando la casa produttrice Miramax acquistò i diritti del film con l’obiettivo di rifarlo graficamente e di aggiungere i dialoghi nel 1995. Fu distribuito solo in Inghilterra e Spagna. Esteticamente, questa pellicola si presenta abbastanza scarna, con musica ripetitiva, sfondi poveri e personaggi che sembrano presi in prestito dal suo alterego. Ciò si fa più palese quando si vede il mago ZigZag con le sembianze del genio della lampada di Aladdin. L’innovazione che portò questo film d’animazione si può trovare nell’approccio dell’autore nel disegnare: invece di far scorrere il soggetto nello sfondo come ogni altro cartone faceva, prediligendo la prospettiva in terza persona, egli, in certi momenti sostituisce la sostituisce con quella in prima, simulando con i soli mezzi manuali i risultati espressi con la computer grafica.

CHI HA INCASTRATO ROGER RABBIT

Prodotto nel 1988 da una collaborazione tra la Walt Disney affiancata dalla Touchstone e Amblin Entertainment (società di Spielberg), fu acclamato dal pubblico incassando più di 145 milioni di dollari nel solo mercato statunitense e allo stesso tempo risollevando le sorti della Walt Disney. Roger Rabbit è una pietra miliare nella storia del cinema d’ animazione, soprattutto per la sua considerazione critica e per la nuova percezione che ha saputo dare al pubblico nei confronti dei cartoni animati. Tratto da un racconto di Gary Wolf, la storia si svolge nella Los Angeles degli anni ‘40, dove un detective dal passato oscuro (almeno all’inizio) viene chiamato per investigare sulla situazione sentimentale di Jessica Rabbit che sfocerà in un omicidio di un manager di studios e avrà come principale indiziato il protagonista e 11allo stesso tempo fidanzato di Jessica. La storia sembrerebbe la trama di un classico film giallo se non fosse per la variante rappresentata dalla presenza dei Toons (personaggi dei cartoni animati) al fianco di gente in carne e ossa. I Toons sono sconclusionati, allegri esseri privi di dignità umana, confinati e relegati nel ghetto di cartoonia dove vivono con le loro follie e con le loro leggi, a volte riuscendo anche a far passare la legge di gravità in secondo piano, dall’altra parte ci sono gli umani: realisti, razionali, per lo più tristi stanziati a Los Angeles. I due mondi convivono sopportandosi reciprocamente, fino al giorno nel quale un giudice cerca di estendere la legge umana ai cartoni cercando di giustiziare Roger Rabbit e facendo sprofondare i due mondi nel caos più totale. Strabiliante è la centralità che viene data ai protagonisti dei cartoons della Disney e della Warner Bros, sia quelli riesumati dai vecchi cortometraggi (da Betty Boop a Duffy Duck) folli, spiritati e autoironici.

PRODUZIONE

Riguardo al discorso tecnico, vennero apportate modifiche anche sul modo di filmare: le riprese che fino ad allora venivano pensate fisse, vennero rese mobili per assecondare il modo d’ essere degli infantili cartoons, vennero chiamati burattinai col compito di far muovere attraverso il filo trasparente gli oggetti inanimati del set per simulare l’interazione del personaggio col mondo circostante, infine i doppiatori dei cartoni vennero chiamati sul set a recitare travestiti dai personaggi stessi (conigli, orsi ecc.). Una volta finite le riprese, quello che si aveva in mano era un pseudo film in cui accadevano cose contro natura. Ora era il turno di disegnarci sopra; si riunirono più di 300 disegnatori professionisti venuti da tutto il mondo; per aggiungere i disegni si disegnò sopra ogni fotogramma ogni minimo movimento dei Toons. Fu un lavoro epico contando che, per disegnare i protagonisti e in particolare per far divenire le azioni il più fluide possibile, si dovette fare 24 disegni per secondo, per un totale di 82.000 disegni. Infine per dare un tocco più tridimensionale alle animazioni, si decise di affidare il film nelle mani dell’impresa di effetti visuali “ILM” di Geoge Lucas, che ridisegnò sopra ogni fotogramma le ombre dei personaggi animati sullo scenario: il risultato fu una rappresentazione reale di personaggi animati, dovuta alle ombre che fondono i due mondi. Ci vollero 6 mesi di riprese e 2 anni di lavorazione del post produzione per realizzare “Chi ha incastrato Roger Rabbit”, ma i risultati li valsero: 3 Oscar vinti (miglior montaggio, migliori effetti speciali, migliori effetti sonori), 20° posto in classifica nei film con i maggiori incassi della storia, il record per la durata dei titoli di coda con oltre 8 minuti di ringraziamenti e, fatto non trascurabile, l’invenzione del personaggio più sexy della storia, battendo anche il mito di Betty Boop: Jessica Rabbit.

IL VECCHIO E IL MARE di Aleksandr Petrov

“Il vecchio e il mare” (The Old Man And The Sea) è un film di animazione di Aleksandr Petrov dell’anno 1999 che ricalca le vicende scritte da Ernest Hemingway nel suo omonimo romanzo del 1952, per il quale vinse il premio Pulitzer nel 1953 e il premio Nobel nel 1954. La trama segue per filo e per segno quella del romanzo, la quale vede alternarsi Santiago, vecchio ma esperto marinaio e Manolo, il ragazzo a cui il Santiago ha trasmesso tutte le sue conoscenze pescherecce. Quest’ultimo vedrà partire a bordo di una barca l’affaticato Santiago col fine di pescare un merlin per avere abbastanza cibo da spartire col paese; tra più sessioni di pesca, colpi di scena che vedono ora il marinaio cacciare armato di canna da pesca il merlin, ora venir cacciato da un gruppo di squali attirati dalla carcassa del pesce appena pescato, Santiago fa ritorno in paese dove gli aspetta una dura quanto inesorabile realtà: il vecchio è riuscito nell’intento di portare il merlin in paese dimostrando agli altri popolani che pur essendo nell’inverno della sua età è ancora utile e capace, ma allo stesso tempo riuscendo a portare il solo scheletro del marlin a causa della voracità degli squali che lo fa gettare nello sconforto e nella debolezza, conseguenza che i suoi sforzi sono stati vani. L’adattamento animato fu premiato con l’Oscar per il miglior cortometraggio animato e il primo premio al prestigioso festival di animazione di Annecy. In questo caso non è corretto parlare di evoluzione del cinema bensì di rivoluzione; infatti la tecnica usata dall’autore per i 20 minuti del corto ha portato alla realizzazione di ben 29.000 fotogrammi, allungando notevolmente i tempi di produzione di quest’ultimo (alla pari di “Chi ha incastrato Roger Rabbit”).

PRODUZIONE

Come si è detto prima, il film fu realizzato dipingendo ad olio sopra una lastra di vetro retroilluminando i vari frames; allo stesso tempo dall’animatore perché, pur essendo vero che questa tecnica dava all’animazione uno stile più ricercato e acquarellato, è allo stesso modo vero che l’impossibilità di lavorare su più lastre contemporaneamente come avviene con i fogli di acetato per l’animazione tradizionale e per una separazione del soggetto dallo sfondo si fece sentire, obbligando il disegnatore a lavorare sempre sulla stessa lastra a cui, di volta in volta cancellava porzioni di disegno per poi ridisegnarci sopra i movimenti del protagonista o dello stage. Come si può intuire dopo una serie di modifiche apportate, appare un alone dovuto alla mescolanza dei colori e questo fu il principale problema che dovette risolvere: in questo caso si armò di pazienza e provvisto di pennello, Petrov dipinse tutto il film con le dita perché come lui afferma

[...] questa tecnica è la via più breve dal cuore al cartone[...]. 4

LA LINEA di Osvaldo Cavandoli

Mentre all’estero il dominio della Walt Disney Company andava scemando sfornando prodotti come “Le avventure di Winnie Pooh“ e “Le avventure di Bianca e Bernie“ certo non considerati come pietre miliari, in Italia si era ancora alle prese con gli strascichi della crisi economica che seguì la seconda guerra mondiale. La voglia di guardare avanti e più specificamente di portare introiti allo Stato suggerì alla RAI di ampliare la sua offerta immettendo nella sua unica rete “Programma Nazionale” (attualmente RAI1) il format televisivo più seguito nella storia della televisione italiana: Carosello. Il Carosello fu trasmesso per la prima volta il 3 febbraio 1957 grazie all’ideazione di Luciano Emmer, come contenitore di pubblicità disciplinata, durava solo 10 minuti (dalle 20.50 alle 21.00) e aveva collocazione dopo il telegiornale. La trasmissione fu un vero e proprio cult della televisione italiana con i suoi 20 anni di attività, la produzione di 7.261 episodi pubblicitari e la sua capacità di incollare gli spettatori agli schermi di una televisione in bianco e nero che almeno nei primi tempi, solo poche famiglie si potevano permettere facendo riunire più nuclei famigliari al suono della sigla e coniando modi di dire come “dopo Carosello tutti a letto”. Nella stessa nacquero grandi personaggi italiani dell’animazione ancora oggi legati al nostro immaginario, come il pulcino tutto nero con la voce innocente “Calimero” testimonial per il detersivo AVA, “Carmecita” per il caffè Paulista e Lavazza e “La Linea” di Osvaldo Cavandoli per la Lagostina. Noi incentreremo il nostro discorso su quest’ultimo. “La Linea” è il personaggio di una serie pubblicitaria sponsorizzata dalla “Lagostina”, una fabbrica di pentole ancora esistente; dall’inizio della sua messa in onda ha saputo stupire il pubblico grazie alla capacità del suo autore Osvaldo Cavandoli di rappresentare graficamente un personaggio mediante una linea, sintetizzando al massimo il disegno. L’obiettivo del personaggio è quello di superare i vari ostacoli che gli si pongono davanti grazie all’aiuto dello stesso disegnatore che interverrà armato di matita per modificarli o per esaudire le costanti richieste del personaggio; queste avvengono tramite dei dialoghi onomatopeici, dove alcune volte vi è possibile cogliere parole o suoni tipicamente milanesi. Il successo di questo personaggio fu grazie alla personalità de la linea che lo stesso Cavandoli definisce

“[...]la linea è un fregato nella vita, scalognato, perché tanto nella vita normale quanto negli affetti non riesce mai a combinare niente. Il carattere della linea è un po’ acido, un po’ borbottone, alle volte un po’ villano perché lui non riesce a spiegarsi e il non riuscire a spiegarsi per lui è un problema, per cui lavora tutto a gesti[...]” 5

e anche per le risate che ha saputo donare al pubblico, che vedendolo cadere, imprecare, infuriarsi si immedesima nel personaggio provando una sorta di tenerezza, come anche Cavandoli afferma

“...la gente che ha visto i miei lavori mi dice -Com’è che adesso cade meno, non si fa male? Perché la gente si diverte per quello, perché la gente cade, ha dei problemi, la gente ha degli ostacoli e la gente si scarica; dice -Anche lui ha problemi con le donne, bestiali.... non combina niente...”. 5

È fatto risaputo che i grandi personaggi debbano il loro successo alle spalle, infatti prendendo come esempio Stanlio e Ollio, il secondo non sarebbe stato famoso se non fosse stato “accompagnato” dall’incapace Stanlio; lo stesso si può dire per la linea che trova nella mano il complice ideale e il giusto mezzo per coinvolgere il pubblico

“...la mano mi interessava perché, facendo le prove vedevo questa mano che entrava e disegnava e mi è venuto in mente Èmil Cohl il quale faceva dei disegni che poi si muovevano senza scenografia né niente [...], perché il personaggio, non avendo voce, dei fonemi, doveva gestire e chiedere alla linea che facesse qualcosa; per chiedere alla linea che voleva la macchina doveva mettersi lì e far “broom”, la gente dice -Ma chissà cosa vuole? Entrava la mano che disegnava la macchina e la gente diceva – Ah, ecco! Allora la gente, il pubblico era stimolato...”. 5

Alla mancanza del parlato di senso compiuto e della scenografia vi si contrappose la musica in sottofondo, una sorta di canzone jazz che fin quando fu sponsorizzata dalla famosa marca di pentole il cantato era formato da altre parole onomatopeiche che venivano alternate alle uniche parole di senso compiuto che erano il nome della casa, mentre quando il prodotto si discostò dalla campagna pubblicitaria l’audio fu formato da sole note jazz. Non sarebbe corretto parlare del fenomeno “La Linea” limitandolo ai nostri confini geografici anche perché ancor ora viene trasmessa in altri paesi sotto vari nomi fra cui “A Linha” in Brasile, “Lineman” negli Stati Uniti, “Línan” in Islanda, “Linus på linjen (Linus sulla linea)” in Svezia, senza contare le varie messe in onda in ambienti pubblici con quel di Berlino, Francoforte e Monaco di Baviera nelle stazioni metropolitane.

Blu : LA STREET ART VERSO LO STOP MOTION

La street art (arte di strada) è una manifestazione di arte spesso illegale nata verso alla fine degli anni 80 contemporaneamente in Europa come negli Stati Uniti, che prende come scenario dove esprimersi le stesse strade e mezzi di città; è una forma d’ arte giovane, anche se possiamo identificarla come derivante da altre arti più conosciute come la Pop Art e il Graffitismo. Gli artisti agiscono sulle città con l’obiettivo di prenderne possesso per rivendicare attraverso opere spray, stencil, stickers torti subiti, ingiustizie, critiche rivolte alla società o più semplicemente per avere un pubblico più vasto e più “libero” nei confronti di quello che avrebbero esponendo i loro interventi in una galleria d’arte. Uno dei suoi maggiori esponenti agente in Inghilterra è colui che si cela firmando i suoi lavori sotto lo pseudonimo di Banksy; di lui non si conosce quasi niente anche se insistenti voci presumono che sia nato a Bristol intorno alla metà degli anni ‘70; altro esponente che è presente prevalentemente a Granada (Spagna) è “El Niño de las Pinturas”, il quale tappezzando la città di suoi lavori ha favorito la tolleranza degli organi comunali nei confronti di questa forma d’ arte, avvicinando ultimamente anche 23i negozianti che prestano le loro serrande agli interventi di questo artista. Dando uno sguardo alla nostra penisola vi troviamo “Erica il cane” e “Blu”; ai fini di questa tesi ci concentreremo sull’ultimo: Blu.
Inizia la sua carriera nella città di Bologna nel 1999 quando nei pressi dell’accademia di belle arti comincia a fare i suoi primi “pezzi” prediligendo la tecnica dei writers, avvalendosi della vernice spray. Solo verso il 2001 abbandona la vernice spray per la vernice a tempera, riuscendo così a far opere di maggior grandezza adoperando rulli montati su bastoni telescopici; questo cambio di mezzi darà inizio alla collaborazione insieme a “Erica il cane”, i quali grazie alle loro doti, saranno invitati a intervenire sulle città in numerosi festival in Europa come in America: è proprio durante il suo soggiorno a Buenos Aires che fa la sua opera “Muto”.

“MUTO” di Blu

La tecnica di Blu è tanto semplice concettualmente quanto difficile da applicare: adattare la tecnica d’ animazione portata in auge da Walt Disney al paesaggio cittadino, dove ogni “disegno” sarà fatto anziché su foglio, su muri e grazie all’ausilio di una fotocamera ognuno di essi verrà fotografato per dar vita in fase di montaggio al video-documentario della sua opera, lasciando visibili i problemi tecnici in fase di ripresa, come la variazione di luce naturale che vi è tra un frame e un altro, l’alone di vernice bianca lasciato dai precedenti frames e il passaggio di gente comune che al momento della fotografia si trova davanti all’opera. I problemi naturali sopracitati sono volutamente lasciati per dar più spessore al messaggio che vuole dar l’autore: egli vuole creare una dimensione alternativa alla nostra, dove attraverso le sue rappresentazioni cerca di far conoscere il suo punto di vista per lo più pessimistico nei confronti del mondo reale, il tutto avviene mentre il mondo reale continua ad andare per la sua strada, quasi non rendendosi conto di quello che sta accadendo e allo stesso tempo il mondo reale diviene parte dell’opera. Il sottile legame che vi è tra il suo mondo e quello reale si fa più esplicito quando nel susseguirsi di personaggi che vengono sacrificati per dar vita ad insetti, quest’ultimi vanno ad interagire col mondo reale, spostando i vari materiali che incontrano sul loro tracciato ( mattoni, ceppi di legno ecc.), anche se lo stesso percorso potrebbe essere l’interazione del personaggio nei confronti del mondo reale: il risultato è quello che si può vedere nel montaggio chiamato MUTO. quest’ultimi vanno ad interagire col mondo reale, spostando i vari materiali che incontrano sul loro tracciato (mattoni, ceppi di legno ecc.), anche se lo stesso percorso potrebbe essere l’interazione del personaggio nei confronti del mondo reale: il risultato è quello che si può vedere nel montaggio chiamato MUTO.

Star Wars: le innovazioni di George Lucas

Negli anni ‘70 il mercato cinematografico statunitense verteva in una crisi assai profonda, data in minima parte dalle emergenti produzioni europee e in parte dall’impossibilità di raccontare cose nuove che in qualche modo si discostassero dalla realtà; il pubblico stanco di vedere film che presentavano trame trite e ritrite, abbandonò le sale sancendo la fine dei finanziamenti per i film. In questo clima trovò lo spazio per emergere un ragazzo che già tempo prima, aveva provato ad acquistare i diritti per realizzare un suo film su Flash Gordon, fumetto che da ragazzo aveva seguito ed amato, purtroppo senza riuscirci per l’elevato costo dell’operazione, per questo cominciò a scrivere una sceneggiatura che mischiasse arti magiche con arti marziali, avventura con tatticismo e il classico dei più classici, la lotta contro il male: il prodotto che ne uscì si chiamò Star Wars (in italiano Guerre Stellari). Ma seppur la sceneggiatura fosse originale, questo non bastava: il tutto doveva comprendere anche effetti speciali credibili trattandosi di un film ambientato nello spazio futuristico. Per far ciò Lucas riunì un gruppo di persone tra cui figuravano artisti, programmatori e ingegneri sotto il nome di ILM (Industrial Light & Magic): il risultato fu l’invenzione di nuove tecnologie che resero il film unico nel suo genere riuscendo a trascinare il pubblico nelle sale cinematografiche, decretandolo così un vero cult malgrado le aspettative dello stesso George Lucas, il quale non credeva nel suo prodotto, come afferma il suo collega Steven Spielberg:

“[...] Il mio grande amico George Lucas venne a trovarmi sul set di Incontri ravvicinati del terzo tipo, in Alabama, aveva appena finito di montare Guerre Stellari ed era convinto che sarebbe stato un totale fallimento. Abbiamo anche scommesso: ho puntato più su Guerre stellari che su Incontri e ho avuto ragione. [...]”. 6

Con gli introiti derivanti in parte dal film e dall’enorme merchandising che si venne a creare (dai film ai giocattoli per infine arrivare al settore alimentare), ricostituì il gruppo ILM che aveva precedentemente sciolto e fondò la sua casa di produzione che darà i natali ai sequel dell’intera saga: la LucasFilms.

INNOVAZIONI

Esaminiamo le invenzioni che hanno portato alla ribalta il nome di Star Wars.

Dykstraflex

Questo è il nome di una nuova telecamera pensata e riadattata proprio per questo film che prende il nome dal suo creatore: John Dykstra. Lo scopo a cui ambivano i suoi creatori era quello di velocizzare il tempo delle riprese dei modellini di scena, prendendo la telecamera che comunemente si usava, la Vistavision e modificandola applicandogli cavi e carrucole che simulassero il movimento di essa il tutto elettronicamente. Questo fece si che non sia più il modellino ad essere mosso fotogramma per fotogramma manualmente cosa che risultava abbastanza approssimativa come prevedeva la tecnica dello stop motion per simulare una sua movenza ma che al contrario sia la telecamera che, grazie all’aiuto elettronico dato da un pc pianificatore quanto preciso a muoversi, dando la possibilità di ripetere il movimento della telecamera infinite volte su sette assi, risultando sempre uguale e fluido. Per questo sistema di ripresa John Dykstra ricevette due Oscar nel 1978.

Wire-frame model

È la capacità del computer partendo da un oggetto di disegnare i soli contorni, rendendo di fatto l’oggetto trasparente lasciando visibili i contorni: questa tecnica è visivamente maggiormente usata nei film polizieschi o di fantascienza per supportare il personaggio che spiega un ipotetico piano, mentre nell’ambito della progettazione dal personale che lavora alla realizzazione dei film di animazione di nuova generazione, dato il lato positivo della tecnica che permette un calcolo più veloce di dati dovendo calcolare solo i contorni senza le superfici. È detta anche vettoriale.

Dolby Surround

Il Dolby Surround è un sistema audio sviluppato appositamente per il primo capitolo dell’allora trilogia di Guerre stellari. Chi si recava nelle sale cinematografiche era abituato ad un suono uniforme proveniente da due casse rigorosamente poste a destra e a sinistra dello schermo: questo faceva si propagare l’audio in tutta la sala in modo uniforme, ma con l’inconveniente che se una macchina nel film si fosse avvicinata al personaggio inquadrato dalla destra, il suono di questa sarebbe stato riprodotto da tutte e due la casse, falsando l’apparente “realtà” del film; col Dolby Surround invece il suono viene distribuito in maniera differente. L’ apparato in questione può contare su ben 4 casse, le quali si differenziano in 2 categorie: la prima prevede 3 casse, posizionate rispettivamente a sinistra, destra e centro-alto dello schermo e sono atte a riprodurre suoni artificiali e/o i suoni emessi dai soggetti principali per una banda che può essere codificata a 48.000 Hrz di campionamento e 16 bit di risoluzione, mentre l’ultima cassa si occupa di riprodurre i suoni dell’ambiente circostante lavorando ad una frequenza bassa che si aggira intorno ai 100 Hrz e viene posizionata dietro allo spettatore. Se ne può dedurre la differenza tra l’audio Hi-Fi e il Dolby Sorround: mentre il primo ha a disposizione una sola fonte di audio e riproduce la stessa in due periferiche, la seconda ha a disposizione 4 fonti le cui tre sono uguali se non fosse per la differenza di volume che vi è tra loro (anteriore-sinistro, anteriore-centrale, anteriore-destro) mentre una separa il parlato dai suoni dell’ambiente. Prendendo sempre come esempio la macchina sopracitata, con questo sistema il suo rumore sarebbe stato dapprima più forte nella cassa destra, per poi diminuire man mano che la macchina si sposta a sinistra e rendendo a suo volta più forte il volume nella cassa sinistra. Questa innovazione completò la rinascita del cinema grazie alla sua capacità di coinvolgere lo spettatore, facendolo preferire alla televisione che almeno a quei tempi non poteva contare in un apparato così tanto sofisticato.

Ancora oggi Star Wars è il film di fantascienza per eccellenza, rivelatosi vera e propria miniera d’oro per il suo produttore: grazie ad esso ha potuto fondare una sua casa di produzione (LucasFilm), una casa editrice di videogochi (LucasArt), una azienda di effetti speciali (Industrial Light Magic), dare seguito alla saga producendo i sequel “ L’impero colpisce ancora (1980)”, “Il ritorno dello Jedi (1983)” e i prequel “Star Wars – episodio 1 – La minaccia fantasma (1999)”, “Star Wars – episodio 2 – L’attacco dei cloni (2002)”, senza contare le altre produzioni dai nomi altisonanti le quali “Indiana Jones e il Tempio Maledetto (1984)”, “Alla ricerca della valle incantata (1988)”, “Indiana Jones e il Regno del Teschio di Cristallo (2008)” e “Indiana Jones e l’ultima crociata (1989)”.

Anaglifo: l’antenato del 3d del 2000

In questo paragrafo andremo a trattare un argomento che ha saputo stupire il pubblico, ma a causa dei forti limiti che aveva questa tecnica, si è deciso di abbandonarla per poi rispolverarla ultimamente: l’ “Anaglifo”. L’Anaglifo si può definire l’antenato del 3d stereoscopico e almeno all’inizio era atto a far percepire a chi lo guardava tramite occhiali speciali con lenti blu e rosse la profondità e con essa la tridimensionalità; questo lo si deve al tedesco Wilhelm Rollmann che nel 1853 capisce che stampando la stessa immagine due volte dopo avendole opportunamente trattate, levandogli da una i colori blu e verde e dall’altra il colore rosso, a distanza di pochi millimetri l’una dall’al33tra, vedendo le immagini tramite gli occhiali correttivi per anaglifo se ne percepisce una sola dotata di profondità, tutto grazie al cervello che, captando le due immagini di due colori diversi, interpreta la differenza di colori come risultato della differente distanza, facendo infine unire le due immagini. Seppur utilizzate largamente ancora oggi in libri illustrati o destinati all’infanzia, le immagini anaglifiche non ebbero un successo prolungato nella storia del cinema: quando fecero la loro comparsa nel film “The Power Of Love” nel lontano settembre del 1922 stupirono positivamente il pubblico e la critica, incentivando così i finanziamenti per la realizzazione dell’attrezzatura necessaria a produrre e visualizzare tali film: grazie a questi uscirono film come “The Man From M.A.R.S. (1922)”, “Plastigrams (1923)” e la serie di corti “Stereoscopicks (1925)” che pur continuando l’aria di novità di questa tecnica, ebbero successo marginale, complice anche la Grande Depressione che nel 1929 si apprestava a mettere radici in America per poi contagiare tutto il mondo. Per poter ritrovare film degni di nota realizzati con la suddetta tecnica, dobbiamo trasferirci nel 1952, periodo definito “età dell’oro del cinema 3d” in quanto proprio nel 1952 vi è il primo film in 3d anaglifico a colori: “Bwana Devil”. Realizzato da Arch Oboler, il film poteva vantare di un sistema sviluppato appositamente per questo film come il Natural Vision concepito dalla coppia Oboler – Gunzberg, che furono da subito pronti a vendere tale brevetto alle maggiori case produttrici, cosa che contribuì al rilancio di questa tecnica. Il brevetto prevedeva la realizzazione di proiettori speciali, ruotati di 90 gradi rispetto allo spettatore, che avevano il loro punto di incontro nello schermo e ognuno atto a riprodurre una delle due parti di pellicola (quella per l’occhio sinistro e per l’occhio destro). Questo sistema venne definito “con doppia pellicola”, ma presentava ancora molti svantaggi che dopo una serie di film di successo fra cui i più noti “L’uomo nell’ombra (Man in the Dark, 1953)”, “La maschera di cera (House of Wax,1953)” , “Robot Monster (1953)” e “Il Mostro Della Laguna Nera (1955)” ne decretò la fine: le due pellicole erano complementari quindi venivano proiettate contemporaneamente, per far ciò in fase di preparazione dovevano essere sincronizzate alla perfezione, un’eventuale mal sincronizzazione portava le immagini a divenir inguardabili causando mal di testa, senza contare i problemi tecnici portati dal metodo di conservazione. Infatti dopo le loro proiezione le pellicole dovevano venir conservate parallele col fine di non perdere la sincronizzazione e non per ultimo lo schermo, che essendo molto direzionale e a causa dell’oscuramento angolare rendeva inutilizzabili i posti a sedere laterali. Da questo momento il 3d Anaglifico viene messo da parte e troverà ospitalità sulla carta stampata, dove appunto la staticità di un immagine annullerà gli svantaggi presenti nel suo omonimo video-ludico lasciando un unico contro, dato dalla presenza di solo due colori, gli stessi delle lenti. Dopo una breve riscoperta avvenuta verso gli anni ‘80, questo sistema ha fatto la sua comparsa nei più recenti “Missione 3-D: Game over (Spy Kids 3D: Game Over, 2003)”, “Polar Express (2004) e “San Valentino di Sangue 3d (My Bloody Valentine, 2009)” lasciando poi il passo al “Real D” che ha come suo più prestigioso rappresentante il film di James Cameron “Avatar (2009)”.

Animazione in 3d: made in Pixar

DALLA ILM ALLA PIXAR

Per capire le ragioni che hanno portato alla fondazione della Pixar inc., bisogna ritornare agli anni settanta, quando un giovane George Lucas scrive e dirige il primo episodio di Guerre Stellari (argomento di cui si è largamente discusso nel capitolo “3.1 STAR WARS: LE INNOVAZIONI DI GEORGE LUCAS”), incentivando e allo stesso tempo innovando l’intero panorama cinematografico. Il successo di Guerre Stellari indusse Lucas a continuare per questa strada, investendo nuovamente e fondando altre compagnie, fra cui la Computer Division e assumendo giovani uomini che si erano distinti per le loro capacità ingegneristiche e informatiche: uno di questi era Edwin Catmull che, durante i suoi studi universitari mise a punto vari concetti come l’anti-aliasing, z-buffering, texture mapping e il rendering subdivision surface. I nuovi concetti introdotti da Catmull migliorarono sensibilmente le immagini digitali: fino ad allora, anche costretti dalla bassissima risoluzione dei monitor CRT (a tubo catodico), le immagini e gli scritti generati digitalmente presentavano nei contorni di ogni colore uno scostamento netto dando origine a fastidiose visualizzazioni segmentate dette aliasing; come si deduce l’anti-aliasing ovviò a questo problema, applicando alle suddette un filtro che permetteva gradatamente di cambiare colore sfumando le tonalità da un colore all’altro, cosa che le rese più simili alla realtà. Il z-buffering invece risolse un problema più tecnico e ostico: dotare il programma di un calcolo per ricavarne la profondità (la “z” del nome deriva dall’asse z). Un’ altra innovazione fu il concetto di texture mapping, il quale permetteva di applicare alla superficie digitalizzata una texture che veniva ripetuta per un numero indefinito di volte fino a ricoprire la stessa e per ultima, solo per ordine e non per importanza, il rendering subdivision surface che prometteva di migliorare il calcolo degli oggetti 3d, dando così in fase finale le visualizzazione di effetti più definiti di quelli che erano visibili in fase di progettazione. Le conoscenze maturate con queste novità non erano ancora sufficienti a sostenere un lungometraggio, cosicché vennero impiegate da supporto per vari film o serie televisive, fra cui spiccano “Star Trek II: L’ira di Khan (1982)” per la creazione nello sfondo del pianeta Genesis, ma specialmente per la realizzazione del cavaliere bidimensionale di vetro del film “Piramide di Paura (Young Sherlock Holmes,1985)”. Passano gli anni e la Lucasfilm Computer Graphics Project continua a sfornare nuove scene e cortometraggi dove si nota un’evoluzione dell’intero sistema animato pur sempre limitato, come si può vedere nel lungometraggio “Le Avventure di André & Wally B. (The Adventures of André & Wally B. (1984)”, realizzato dall’animatore John Lasseter, il quale nel libro di Gianluca Aicardi intitolato “PIXAR,INC. - La Disney del Duemila”, riferendosi alla sua prima partecipazione al SIGGRAPH (la famosa convention annuale delle nuove tecnologie applicata al cinema, per anni considerata come l’unica occasione di informatici e animatori per fare un punto della situazione) afferma:

“Quando presentai la mia prima animazione realizzata al computer al SIGGRAPH del 1984, molta gente mi chiese quale nuovo software d’animazione avessi utilizzato per ottenere personaggi dalle movenze così realistiche. Spiegai che si trattava semplicemente di un sistema per animazione in key frame, in teoria non molto diverso da altri sistemi simili disponibili a quel tempo. Quello che cambiava era che avevo usato i principi base dell’animazione che avevo imparato facendo l'animatore dei disegni animati tradizionali. Non era il software che dava vita ai personaggi, erano i principi dell’animazione, i trucchetti che gli animatori avevano sviluppato cinquant’anni prima. Rimasi stupito nel vedere quante poche persone nell’ambiente della computer animation conoscessero quei principi.”. 7

Il primo corto che fece successo e sdoganò la conoscenza dell’animazione 3d non solo più fra i diretti interessati ma anche fra la stampa, avvenne dopo l’acquisizione e il cambiamento del nome in Pixar, da parte del giovane Steve Jobs, della ILM (ex società di George Lucas), quando presentarono il corto animato “Luxo Jr. (1987)” e con esso il nuovo logo della compagnia, formato proprio dalle due lampade da tavolo. I due soggetti erano talmente realistici che se ne riusciva a percepire anche le caratteristiche non visibili come il peso specifico delle due, oltre a vedere per la prima volta una luce emessa dalle stesse “reale”. Questa era la premessa per un quindicennio di risultati strabilianti, tanto da competere con il colosso americano icona dell’animazione, indebolendola per poi passare sotto il comando di quest’ultima, la The Walt Disney Company.

LA SCALATA VERSO IL SUCCESSO

Fresca del successo ricevuto al SIGGRAPH e della messa a punto del nuovo motore di rendering chiamato RenderMan che offriva maggiore velocità di calcolo aumentando anche la qualità di resa finale, la società di Steve Jobs fu ripetutamente ingaggiata da aziende del settore pubblicitario, costringendo così a esulare dai normali corti che avevano prodotto fino ad allora come sorta di compito dimostrativo; questo fu un campo di prova che sarebbe servito a valutare la fattibilità del mezzo tecnico impiegato nella televisione e alla reazione del pubblico. I risultati dovrebbero essere stati ottimi dato l’ingaggio da parte della Disney della società per realizzare tre lungometraggi, ma le incognite erano tante e paradossalmente erano le stesse che 58 anni prima attanagliavano le scelte dell’emergente animatore Walt Disney: ci si chiedeva se il pubblico era pronto per “accettare” il nuovo mondo offerto dalla Pixar e ancor di più se lo stesso avrebbe reagito bene alla visione di personaggi e scenari digitali per un lasso di tempo così prolungato. Questi dubbi andarono scemando con la prima del primo lungometraggio digitale della storia chiamato “Toy Story (Il Mondo dei Giocattoli,1995)”, il quale farà anche incetta di premi fra cui tre premi Oscar (miglior colonna sonora, miglior canzone originale, miglior sceneggiatura) e otto Annie Award (miglior film, miglior regia, miglior musica, miglior direzione artistica, miglior sceneggiatura, miglior produzione, miglior direzione tecnica e miglior animazione). La scelta del tema sarebbe data dall’ancora acerbità della tecnica, la quale avendo come protagonisti i giocattoli non si doveva misurare con la rappresentazione degli esseri umani, il che nascondeva le rigidità espressive di cui l’animazione digitale dei primi anni ancora soffre. Comunque ciò bastò a riempire i botteghini, contrastando e battendo anche la propria casa produttrice che allo stesso tempo usciva nelle sale cinematografiche con “Pocahontas (1995)”. Negli anni successivi verranno sfornati altri lungometraggi come “A Bugs Life (Megaminimondo, 1998)” e il sequel di Toy Story, ”Toy Story 2 – Woody e Buzz alla riscossa (1999)”. Ma è con l’avvento di “Monsters & Co.(2001)”, la compagnia di mostri appartenente al mondo dei sogni che, con i loro spaventi rimediano l’energia elettrica per il fabbisogno della loro città e “Finding Nemo (Alla Ricerca di Nemo, 2003)”, l’esasperata ricerca di un padre dell’unico figlio reduce dal genocidio operato da un pesce più grosso, che si stabilisce la supremazia assoluta della Pixar, inducendo fra l’altro la Disney alla chiusura dei Disney Studios dedicati all’animazione tradizionale, contro una concorrenza che, seppur si fosse dotata degli stessi mezzi della società di Lasseter, la non padronanza narrativa e le trame scadenti ne decretò la loro sconfitta.

DISNEY=PIXAR

La palese supremazia “pixariana” seminò malumore all’interno dell’azienda, costringendo i vertici della società ad una rivalutazione della situazione: si poteva ancora tollerare la divisione in parti uguali dei proventi con la Disney data la non collaborazione in fase di produzione di quest’ultima che si occupava solo di distribuire il prodotto? Per questo, dopo mesi di trattativa e per la volontà della Walt Disney di non accettare le nuove richieste, Steve Jobs nel 2004 annuncia che la Pixar cominciava a cercare nuovi partner distributivi, per poi ritirare il tutto nel 2005, quando un cambio alla dirigenza nella Walt Disney fa ripartire le trattative, siglando lo storico accordo che vedrà la Pixar passare da Jobs alla società disneyana col vantaggio per la stessa di poter firmare i suoi lungometraggi col logo che da un decennio la contraddistingue.

IL 3D DEL 2000

L’aria di novità portata dalla Pixar riuscì a risvegliare l’interesse del pubblico più giovane per il cinema, anche grazie alle comodità che quest’ultimo riusciva a dare, di cui un esempio sono i grandi centri commerciali con tanto di sale cinematografiche, dotate di comode poltrone disposte in modo che anche le persone dell’ultima fila possano vedere, il servizio di ristoro e gli impianti di audio che, mano a mano, si andavano sempre più a perfezionare; nonostante questo, lo stesso cinema andava contro una crisi, dettata anche dalla concorrenza che nel frattempo si era andata a creare grazie al mercato e più in particolare al noleggio dei Dvd, i quali permettevano di vedere lo stesso film con la comodità di non spostarsi da casa spendendo una cifra irrisoria, senza contare l’avvento del Blu-Ray Disc che, con la sua capacità di 50 gb permise di commercializzare film in HD (1920x1080 pixel), sorpassando la ormai obsoleta risoluzione PAL con cui noi tutti siamo cresciuti, di 768x576 pixel. Per ovviare a questa nuova crisi si decise di puntare di nuovo sul 3d, sviluppando nuove macchine che, grazie all’evoluzione della tecnologia risultassero più agevoli dei suoi predecessori, riducendo allo stesso tempo i tempi di produzione: questi furono i punti salienti che permisero la realizzazione della Reality Camera, una telecamera che nello stesso momento catturava due immagini da due obiettivi differenti, riuscendo a gestire due flussi indipendenti di immagini. Il risultato era quello di vent’anni prima, con la sostanziale differenza che gli occhialini furono rimpiazzati da altri con lenti trasparenti, che permisero di vedere tutti i colori, a differenza dei suoi predecessori che si basavano solo sulla scala di due colori. Grazie a queste vitali modifiche i primi film usciti con questa tecnica, di cui menzioniamo “Missione 3-D: Game over (Spy Kids 3D: Game Over, 2003)”, “Polar Express (2004)” e “San Valentino di sangue 3D (My Bloody Valentine, 2009)” soffermandoci in Italia, furono testati in pochissime sale con esiti più che positivi, cosa che convinse le casi produttrici a continuare per questa strada, investendo soldi nella ricerca di nuove tecnologie e attrezzature. C’è da dire che il 3d si prestava più per film creati digitalmente proprio per la sua progettazione finalizzata ad essere affiancata dal 3d, a differenza dei film con gli attori in carne ed ossa, che seppur funzionando bene con questa tecnica, si percepivano delle imperfezioni date dalla percezione ed esperienza dell’occhio umano che non si comportava allo stesso modo con le cose che era già abituato a vedere, almeno fino all’uscita nelle sale del film di James Cameron “Avatar (2009)”, lungometraggio che ha saputo oltre che stupire il pubblico, anche grande registi come Steven Spielberg, il quale ha affermato:

“Posso dire per certo che Avatar è un capolavoro, tecnico, visivo, emotivo. Durante la proiezione non riuscivo a credere ai miei occhi. È il film di fantascienza più bello che abbia visto dai tempi di Guerre Stellari, nel 1976, e già allora avevo visto giusto. [...]Sono convinto che la stessa cosa succederà con Avatar, penso che sarà la spinta decisiva che porterà i cinema a convertirsi al digitale e al 3D. Con questo film Cameron ha alzato il livello del genere fantascienza, per stile, tecnica, poetica, portando il confine molto molto in alto. Oggi chiunque vorrà in futuro fare un film di fantascienza dovrà confrontarsi con lui e con il suo film. Sono sempre stato un suo fan e per questo ero molto arrabbiato con lui perché da Titanic non ci aveva più dato un film. Ma ora, dopo aver visto Avatar, Cameron ti perdono tutto.” 6

AVATAR di James Cameron

Raramente si è testimoni di un film che sconvolga la percezione della gente e con essa i normali canoni filmici, obbligando i film concorrenti ad una costante ricerca innovativa per non esserne da meno: questo è “Avatar (2009)” di James Cameron, un agglomerato di scelte stilistiche, effetti speciali e innovazioni che solo la più recente tecnologia era capace di dare. Guardando Avatar ci troviamo davanti a qualcosa che solo ai tempi dei vari “Chi ha incastrato roger rabbit (1988)” e “Space Jam (1996)” abbiamo saputo provare: l’interazione tra la realtà e la finzione che in questo caso è rappresentata dai cartoni animati era però ben visibile, come se si volesse palesare questa differenza per far vedere al pubblico cosa si ha potuto fare, come d’altronde anche lo stesso trailer di Space Jam dice: “Non crederete ai vostri occhi”; Il film di James Cameron invece cerca di annullare questa differenza partendo da una esigenza reale della specie umana, come può essere la ricerca di nuove forme di energia per poi ambientando l’intera storia in un futuro molto lontano e in un pianeta dal nome Pandora dove è in atto una guerra tra gli invasori e gli abitanti, i Na’vi, esseri giganti dalla pelle blu. La difficoltà delle due popolazioni nel comunicare e le diverse priorità faranno si che si sprofondi in una guerra, dove appunto l’intervento armato è preferito a quello mediativo offerto dall’esobiologa Grace Augustine per mettere mani al prezioso bottino: l’unobtanium, una roccia grigia dall’alto valore commerciale; l’equilibrio si spezzerà grazie all’arrivo del soldato Jake Sully, il quale dopo un inizio che lo vede schierato dalla parte più guerrafondaia si ricrede, schierandosi dalla parte dei Na’vi, acquisendo gli usi e costumi della popolazione indigena per poi andare contro al suo popolo di appartenenza. La trama si presenta abbastanza deducibile, il ché ha un po minato la nomina che si è andata a creare di film innovativo,ma quello che più ci interessa è come e quali tecnologie hanno saputo usare per la realizzazione di questa pellicola avveniristica.

PROGETTAZIONE

Il film ebbe un inizio abbastanza travagliato. Nel 1996 James Cameron stese le prime 80 pagine della sceneggiatura a cui ben presto dovette rinunciarvi: il film era stato pensato non come la semplice narrazione di una storia, bensì come la visione di un habitat fantastico, popolato dal fascino di una fauna unica nel suo genere, eguagliata solo dalla flora e proprio tale complessità necessitava la realizzazione di tutta la scenografia, facendo lievitare il preventivo a cifre insostenibili. Questo fece sì che il progetto fosse accantonato per dare spazio al più semplice, ma non per questo di minor rango, “Titanic (1997)”, pellicola che valse 11 premi Oscar; solo nel 2006, resosi conto degli enormi passi da gigante fatti dal cinema e dall’animazione 3d riprese la realizzazione del film e con esso la possibilità di rappresentare sul grande schermo l’ecosistema in maniera maniacale, creando una realtà alternativa dove il limite era solo l’immaginazione del regista, immaginazione a sua volta ispirata dalle precedenti produzioni del regista, che avendo investito nei documentari delle profondità del mare, rimase affascinato dal fenomeno della bioluminescenza cercando di applicarla alla scenografia del film:

“[...] una foresta fantastica e luminosa, muschio viola che si ritrae al tatto, cerchi di luce verde, increspature su uno stagno che si allargano a ogni passo, cerchi di luce che scaturiscono al contatto col terreno. Bellezza surreale, simile a un sogno. [...]”. 8

Si crearono nuove specie di piante ed animali, cercando di non cadere nella creazione a fine sé stessa: ogni cosa doveva essere preventivata e avere uno scopo ben preciso, ogni animale doveva avere caratteristiche che si sposassero col “reale” uso di cui si poteva avvalere per le esigenze di caccia e il suo fabbisogno, così possiamo vedere i famelici “viperwolf”, creature somiglianti a dei cani neri dotati di 6 zampe con dita opponibili per poter, oltre che correre arrampicarsi sugli alberi per scavalcare le parti di foresta paludosa, l’ “hammerhead”, mastodontico animale dotato di una variopinta chioma sul duro capo atto a distruggere qualunque cosa venga caricata. La stessa popolazione Na’vi viene concepita per muoversi al meglio in un pianeta inospitale come è Pandora: la fisionomia è quella umana se non fosse per il colore bluastro della pelle decorato da tratti luminescenti tendenti al bianco, il naso è schiacciato per i numerosi colpi subiti derivanti dalla lotta fisica, mentre un caso a parte sono gli occhi e le orecchie simili a quelle dei felini per vedere anche al buio. Lo stesso concetto viene applicato alle cose di contorno che però contribuiscono a creare la storia della specie e con essa la sua credibilità, com’è il caso dei vestiti dei Na’vi: trattandosi di una popolazione prevalentemente guerriera la si ha vestita con indumenti pratici che non creassero motivo di impedimento durante le ipotetiche sessioni di caccia, fatti con materiale che avrebbero potuto trovare nello stesso pianeta. Il risultato rasenta quello delle tipiche raffigurazioni storiche dell’essere umano, anche se in certi indumenti celebrativi tale necessità viene abbandonata preferendogli quella più decorativa; gli indumenti di pelle più caldi lasciano spazio ad abiti meno protettivi che in qualche modo richiamano il legame con la terra, cosa basica della popolazione empatica, perciò gli abiti prendono le sembianze di foglie d’albero.

Conclusione

Come abbiamo visto nei precedenti capitoli, dal 13 febbraio 1894 il cinema, invenzione dei fratelli Lumière, ha saputo sopravvivere ai cambiamenti del tempo, sapendo mutare nei gusti e avvalendosi di nuove invenzioni e della normale evoluzione della tecnologia. Se in principio “L’arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat (L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat, 1895)” dei fratelli Lumière destava forte stupore tanto da far nascere la leggenda di una repentina fuga da parte degli spettatori alla visione del treno, unico soggetto del film, col passare del tempo lo stupore andò a scemare, costringendo i registi e i produttori ad una continua quanto estenuante ricerca di nuovo materiale da inserire nei loro film; questa è la base su cui nel ventesimo secolo il pubblico ha visto il perfezionarsi dell’audio e l’arricchimento dei film di effetti visivi anche abusandone. Punto di partenza della rivoluzione cinematografica a mio dire è lo sviluppo della tecnica del Chroma Key, perfezionata per la prima volta nel film Mary Poppins (1964) di Robert Stevenson; tale invenzione diede il via ad un’altra concezione: il film non poteva essere usato solo come semplice rappresentazione della realtà, bensì anche come raffigurazione della fantasia dell’autore, scavalcando quei limiti che erano stati imposti dalla normalità; è grazie a questo nuovo modo di pensare che sono nate aziende con l’obiettivo di creare un mondo alternativo digitale, dove l’anormalità potesse divenire realtà. Oggi possiamo usare programmi informatici come “Cinema 4d” della Maxon e “3d Studio Max” della Autodesk Inc. per creare un universo popolato di esseri a discrezione della nostra fantasia e ne stanno uscendo altri per servirsi del real 3d. Mi rendo conto che arrivati a questo punto alcuni lettori potrebbero domandarsi il perché negli anni ‘50, si è preferito arrestare il fenomeno del 3d anaglifico per privilegiare il metodo tradizionale di ripresa, dato che il 3d era una novità ben voluta dal pubblico cinefilo. Per rispondere a questa domanda consiglio al lettore di guardarsi attorno analizzando gli oggetti nelle immediate vicinanze, o meglio di svuotarsi le tasche: di sicuro vi sarà almeno un oggetto capace di svolgere un’azione al solo sfioramento dell’interlocutore com’è il caso di uno smartphone; questa tecnologia era forse paragonabile a quella non ancora realizzata del teletrasporto per la sua fantascientificità dettata dall’arretratezza della tecnologia, per questo seppur resosi conto del grande fascino che sapeva sprigionare la nuova tecnica si è preferito non usarla. Un altro fattore che ha inciso a sfavore del 3d fu l’ingente investimento (ipotetico) di ammodernamento delle sale cinematografiche; questo purtroppo va ancora oggi a discapito dei cinema più piccoli i quali in un periodo dove la maggior parte del pubblico predilige la visione di un film con tecnica tradizionale in casa grazie alle pay-tv o ai dvd in noleggio, non hanno i finanziamenti necessari per rinnovare l’intero apparato videoludico. Alla luce di questi dati di fatto si può affermare che si, le masse popolari hanno sempre apprezzato le novità proposte dal cinema, ripagandole con forti incassi, al contrario delle produzioni che senza un sicuro quanto alto profitto non investono; idea dell’autore di questa tesi è che il panorama cinematografico debba guardarsi bene dall’uso che gli stessi produttori potrebbero fare di questa tecnologia, infatti se come in passato il successo della tecnologia dovesse risultare un’attrattiva maggiore del film stesso, si potrebbe andare 81incontro ad un uso spropositato della tecnica, facendola diventare un requisito standard per la produzione dei nuovi film e, di conseguenza annullando il fattore novità nei confronti dello spettatore; a quel punto si dovrà solo aspettare un’ultima quanto definitiva innovazione già presentata al SIGGRAPH del 2009, in grado di rappresentare la profondità realmente e non simularla come il real 3d: l’ “ologramma”, come anche afferma Alfonso Maruccia, blogger del “Punto Informatico”:

“[…] l’Istituto per le Tecnologie Creative della University of Southern California ha messo a frutto una quantità non meglio precisata di fonti di ricerca (anche militari) per dare vita a ologrammi 3D “realistici” in videoconferenza, una tecnologia che gli stessi autori confrontano con il celebre messaggio di aiuto della principessa Leila Skywalker in Guerre Stellari. “ 9

Dopodiché entra nello specifico:

“[…] il ricercatore Paul Debevec e sodali hanno sviluppato un “kit” per olo-videoconferenze capace di carpire il volto dell’utente, leggerne con precisione le informazioni di profondità e di “texture” e poi proiettare, alla non comune velocità di oltre 8600 frame al secondo (contro i 60 fps standard dei proiettori normali), una riproduzione tridimensionale ancorché eterea del volto scansito. [...]” 9

Il futuro è più vicino di quanto si possa pensare...